بازی وارسازی؛ عادات گذشته ممکن است به طور متفاوتی بر تمایلات سازگار با محیط زیست آینده تأثیر بگذارد

به گفته تیمی از محققان، عادات مصرفکنندگان سبز ممکن است تحت تأثیر شیوههای بازی وارسازی (استفاده از خصوصیتها و تفکرهای بازی گونه در زمینههایی است که ماهیت بازی ندارند) قرار نگیرد، اما افرادی که در گذشته محصولات سازگار با محیط زیست خریداری کردهاند، احتمالاً به این کار ادامه میدهند.
بازی وارسازی، تکنیکی است که تلاش میکند از طریق ویژگیهایی مانند امتیاز وفاداری، تابلوهای رهبران و جوامع آنلاین، فرد را برای ادامه انجام یک فعالیت، مانند خرید، ترغیب کند.
انگیزه های درونی افراد در خرید محصولات سبز
تیم تحقیقاتی به سرپرستی لوون وی، فارغالتحصیل کالج ارتباطات دونالد پی بلیزاریو، گفت که این تیم به درک پیچیدگی انگیزشی پشت شیوههای پایداری روزمره مردم علاقه مند است. این پروژه، راه حل های مبتنی بر بازی هایی را بررسی کرد که پتانسیل افزایش انگیزه های درونی برای خرید محصولات سازگار با محیط زیست را دارند.
وی که در حال حاضر یک محقق فوق دکترا در دانشگاه تامپره فنلاند است، گفت: «ما نیاز به تعهد مستمر به مصرفگرایی سبز داریم تا آسیبهای زیستمحیطی ناشی از فعالیتهای انسانی را از بین ببریم، بنابراین، این نیاز به انگیزه درونی قوی دارد، بهویژه علیرغم بسیاری از عوامل خارجی مانند هزینههای بالا و پایین و در دسترس بودن محصولات سازگار با محیط زیست که ممکن است رفتار آنها را محدود کند.

بازی وارسازی و مجوز اخلاقی
به گفته این تیم، یکی از چالشهای حفظ شیوههای خرید سبز، مجوز اخلاقی است که پدیدهای روانشناختی است و زمانی رخ میدهد که افراد خود را دارای مجوز میدانند که از رفتار خوب خودداری کنند. محقق در موضوع مقاله به این صورت نوشته: «بازی سازی وب سایت های مصرف گرایی سبز: آیا بازی وارسازی می تواند مجوزهای اخلاقی و مقاومت ایدئولوژیک در برابر رفتارهای سبز را کاهش دهد؟».
جسیکا مایریک، استاد مطالعات رسانه ای و عضو تیم تحقیقاتی، گفت: «تعهد گذشته به مصرف سبز، ممکن است افراد را برای مدتی از ادامه این رویه رها کند، زیرا ممکن است احساس کنند که تا کنون به عنوان فردی که به رفتارهای پایدار اختصاص داده شده اند، اعتبار کافی کسب کرده اند، به طوری که اگر تصمیم به انجام برخی رفتارهای کمتر سازگار با محیط زیست در آینده داشته باشند، باید قابل قبول تلقی شود».
در این مطالعه، تیم تحقیقاتی بر روی سه عنصر بازی متمرکز شدند: «شخصیسازی آواتار، بازخورد در مورد انتخابهای شرکتکننده و حضور یک جامعه».
وی گفت: «ما اثرات نه تنها یک عنصر بازی را آزمایش کردیم، بلکه ترکیبهای مختلف آنها را نیز آزمایش کردیم. به عنوان مثال، هر سه عنصر بازی را به طور همزمان در یک تنظیم، نشان میدادند تا ببینیم آیا یک عنصر بازی به اندازه کافی برای تسهیل آینده مفید است یا خیر. مصرف سبز یا میزان بازی وارسازی به میزان بیشتری از هر عنصر دیگری اهمیت دارد».
نتیجه پژوهش
اگرچه تیم تحقیقاتی انتظار داشتند متوجه شوند که بازی وارسازی روی مصرفگرایی سبز آینده تأثیر میگذارد، اما گزارش دادند که دادهها از این نظریه پشتیبانی نمیکنند. محققان گفتند که معتقدند برای تایید این یافته به شواهد تجربی بیشتری نیاز است. آنها همچنین گفتند که ممکن است انواع مختلف طراحی این موضوع، به نتایج متفاوتی منجر شود.
وی گفت: «ما فکر می کنیم بازی وارسازی در افزایش انگیزه های درونی افراد برای ادامه شیوه های پایدار و در نتیجه تسهیل مصرف گرایی سبز، بسیار امیدوار کننده است».
در مقابل، تیم انتظار داشت که مجوزهای اخلاقی را در میان افرادی که در مصرف گرایی سبز شرکت کرده بودند رعایت کنند، اما داده ها از این نظریه پشتیبانی نمی کردند.
وی گفت: «در عوض، ما شواهدی دال بر سازگاری اخلاقی پیدا کردیم، یعنی برای شرکتکنندگانی که از تلاشهای سبز گذشتهشان سربلند بودند، گزارش دادند که مایل به انجام اقدامات سبز ملموستر هستند».
وی و مایریک گفتند که آنها معتقدند که این تحقیق می تواند برای سایر محققان علاقه مند به بازیوارسازی، مرتبط با تلاش های ارتباطی محیطی و پایدار با ارائه بینش های اولیه در مورد پیچیدگی های انگیزشی افراد در این فرآیند و آنچه که می توان یا نمی توان برای غلبه بر آنها با الهاماتی برای آینده انجام داد، مفید باشد. همچنین، توسعهدهندگان و طراحان وبسایت و اپلیکیشنها میتوانند با یادگیری نحوه دریافت این موضوع، در زمینه مصرفگرایی سبز با مفاهیم عملی در مورد جمعآوری شواهد تجربی برای درک مخاطبان هدف خود قبل از اجرای راهحلهای مبتنی بر بازی، سود ببرند.
این نوشتار، از مطالعه سایت دانشگاه ایالت پنسیلوانیا نوشته شده است.